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游戲行業(yè)增速放緩 亟需渠道創(chuàng)新

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道

  3月7日,三七互娛主辦的第五屆中國國際互動娛樂大會(CIGC)在廣州開幕。會上,工信部發(fā)布了《2018中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》,解讀泛娛樂產(chǎn)業(yè)趨勢。而游戲作為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,今年將面臨更激烈的挑戰(zhàn)。

  挑戰(zhàn)之一便是頭部效應(yīng)越發(fā)加劇。在大會現(xiàn)場,就有來自深圳的一位游戲公司廠商向記者坦言:“騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等游戲公司定了國內(nèi)游戲市場格局以后,我們更加難做,小公司生存艱難!奔词故窃鲩L最快的手游市場,在2018年也要謹(jǐn)慎處理獲客成本提高、流量難求等現(xiàn)實問題。

  三七互娛創(chuàng)始人李逸飛接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者采訪時表示:“移動端市場是高速增長的市場,同時也是快速變化的市場。從卡牌,到頁游轉(zhuǎn)手游,再到《楚留香》這樣的MMO(大型多人在線游戲)業(yè)務(wù),再到《戀與制作人》這種新增品類,再加上二次元的品類,游戲種類每一年都在高速發(fā)展,其實洗牌每年都在發(fā)生!

  增長與焦慮

  隨著游戲產(chǎn)品向移動端的全面遷移,游戲行業(yè)實際上在2017年正式成為了一個大眾消費品行業(yè)。

  游戲成為大眾消費品,以及關(guān)于王者榮耀日賺1億元的報道,使得游戲公司都很賺錢成為了普遍印象。但實際上,除了網(wǎng)易、騰訊和三七互娛,更多的廠商都在一定程度上遇到了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

  最常見的例子就是APP Store 游戲排行榜上,排名前10的游戲騰訊長期能夠保持6-8個,網(wǎng)易1-2個。一位游戲業(yè)內(nèi)人士告訴記者:“這種趨勢的加劇主要是兩方面的原因,一是游戲社交化,另外是流量的頭部效應(yīng),前者是關(guān)于產(chǎn)品,后者是關(guān)于渠道,這兩者實際上關(guān)系非常緊密!

  據(jù)游戲工委發(fā)布的研究報告,2017年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%,其中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%。銷售收入增長的同時,在巨頭引領(lǐng)的游戲市場上,不少中小游戲公司頗感焦慮,2018年焦慮感更甚。

  三七手游總裁徐志高解析道:“在我看來,中國2017年游戲行業(yè)增速放緩,2018年可能增速會進(jìn)一步放緩。在過去一段時間里,行業(yè)享受到人口紅利,但如今,用戶獲取成本變得越來越高。在整個2017年,從外部流量和內(nèi)部流量獲取來看,成本提升了2倍以上甚至更多。很多游戲在2017年年初的時候,獲取一個用戶的成本在二三十元,可能到了12月就到了七八十元。因此,如何將獲取的用戶服務(wù)好是關(guān)鍵問題!

  在他看來,2018年的游戲市場是嚴(yán)峻的,“比如說之前2000萬元可以做一款非常不錯的游戲,但現(xiàn)在是做不到的。另外,2017年移動游戲新用戶的增速也在大幅減緩。春節(jié)之后,我跟很多同行交流,一個普遍感覺是迷茫。有些公司會果斷選擇壯士斷臂,謀求海外發(fā)展,有些索性砍掉一些項目!

  亟需新分發(fā)渠道

  徐志高說道:“去年我認(rèn)為行業(yè)未來兩到三年會形成聚合,比如說發(fā)行,可能頭部5到10家非常強。但是今天我的觀點更為悲觀,2018年可能會出現(xiàn)過去傳統(tǒng)上做得不錯的,或在一些細(xì)分領(lǐng)域做得比較優(yōu)秀的公司被淘汰!

  李逸飛告訴記者:“洗牌隨時都在發(fā)生,2018年年底,原有的很多買量公司就會被洗掉。另外原有的靠做高速迭代的公司也很難生存,比如說買一個影視IP,換個皮又來發(fā)一遍,這種產(chǎn)品也做不下去了。而能做出來的,一是像《楚留香》這種精品的MMO;另一類是像《戀與制作人》這種細(xì)分市場產(chǎn)品,而且要做得非常精致,才會拿到一些新的市場份額,產(chǎn)生爆款!

  那么,在動蕩時刻,游戲公司們又該如何進(jìn)行創(chuàng)新和改變?

  “中小型公司首先要生存,所以還是要去做最賺錢的產(chǎn)品,或是一次性投入可以收很多年的項目。但是到了網(wǎng)易或三七這種規(guī)模,我們肯定要做多元化的嘗試,”李逸飛說道,“比如MMO或者ARPG,是我們原有的強項,但是回合類,仙俠類,針對海外的SLG類,我們一直都在嘗試通過自研去突破。比如我們正在研發(fā)的休閑競技類的產(chǎn)品,它的平均研發(fā)成本是遠(yuǎn)低于MMO的。一個MMO的研發(fā)成本至少是3000萬到5000萬,而這個新品其實都沒有花到1000萬。所以這樣的項目內(nèi)部可以去扶持,也許某一天有某一個產(chǎn)品突然就超出了大家的預(yù)期!

  除了公司自身的轉(zhuǎn)型,手游業(yè)內(nèi)人士向記者表示:“游戲的流量打法不可為繼,行業(yè)亟待新的分發(fā)渠道。”通常,CPS,CPA等效果收益類廣告使得游戲廠家可以計算投入產(chǎn)出,但是這種消除風(fēng)險的投資模式讓大量廣告主讓渡風(fēng)險的同時,將利潤也基本都讓渡給了渠道商。為了經(jīng)營需要和表面繁榮,一個CPA價格飆升到200元并不稀奇。流量價格昂貴的幾乎唯一原因是供給極少。因此,接下來如何找到更多類型的分發(fā)渠道,如何打破流量的瓶頸,是游戲行業(yè)變革的方向。

 

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