“我是電競(jìng)愛(ài)好者,但那時(shí)正值初高中時(shí)期,根本不敢講出來(lái),因?yàn)楦改笗?huì)認(rèn)為這是‘不務(wù)正業(yè)’,F(xiàn)在已全然不同……”黑色時(shí)空(北京)體育有限公司總裁董愷在日前于深圳舉行的國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽總決賽現(xiàn)場(chǎng),講起自己與電子競(jìng)技的故事時(shí),頗為感慨。
董愷所說(shuō)的“全然不同”,是指電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的蓬勃發(fā)展。去年9月,教育部公布了13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被歸類(lèi)于體育類(lèi)專(zhuān)業(yè),電競(jìng)正式進(jìn)入中國(guó)的高等教育。
正名之路
回望電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,黑色時(shí)空(北京)體育有限公司董事長(zhǎng)秦岳說(shuō),電子競(jìng)技“始于游戲,但高于游戲”,在挫折和爭(zhēng)議中,逐步完成了自己的“正名化”。
上世紀(jì)90年代末,隨著網(wǎng)吧的逐漸普及,電子游戲風(fēng)靡一時(shí)。然而在彼時(shí),游戲是“電子海洛因”的論調(diào)甚囂塵上,社會(huì)對(duì)于電子游戲和電子競(jìng)技的價(jià)值尚未形成共識(shí)。轉(zhuǎn)折發(fā)生在2003年,電子競(jìng)技成為國(guó)家體育總局承認(rèn)的正式體育項(xiàng)目,以此為契機(jī),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在爭(zhēng)議中開(kāi)始前行。2005年和2006年,在世界電子競(jìng)技大賽總決賽中,中國(guó)選手李曉峰獲得兩連冠,點(diǎn)燃了不少愛(ài)好者的電競(jìng)之夢(mèng)。去年8月,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院宣布設(shè)立國(guó)內(nèi)首個(gè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),為學(xué)生提供電競(jìng)文化和電競(jìng)職業(yè)技能教育。
更讓電競(jìng)愛(ài)好者振奮人心的最新消息是,今年4月,亞奧理事會(huì)將電競(jìng)納為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。在今年10月于瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,奧委會(huì)代表討論電子競(jìng)技的快速發(fā)展,并同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。
發(fā)展之路
企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,從1998年至今,電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)了3個(gè)發(fā)展階段。其中1998年至2008年屬單機(jī)電競(jìng)時(shí)代,2008年至2016年屬網(wǎng)游電競(jìng)時(shí)代,2016年至今為移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代。在移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,全球電競(jìng)市場(chǎng)高速增長(zhǎng),2016年全球電競(jìng)收入達(dá)到4.62億美元。用戶基礎(chǔ)方面,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在2016年完成1.7億的用戶積累,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.2億人,中國(guó)已經(jīng)成為電競(jìng)大國(guó)。
從去年開(kāi)始,中國(guó)許多城市和企業(yè)紛紛在電競(jìng)市場(chǎng)布局,一批電競(jìng)賽事應(yīng)運(yùn)而生,各種與電競(jìng)相關(guān)的活動(dòng)遍地開(kāi)花。僅僅在1個(gè)月內(nèi),就有多場(chǎng)電競(jìng)比賽引發(fā)熱議:英雄聯(lián)盟全球總決賽第一次在中國(guó)全程舉行,最終的決賽更是登上了“鳥(niǎo)巢”體育場(chǎng);在第十屆中國(guó)廈門(mén)國(guó)際動(dòng)漫節(jié)上,電子競(jìng)技作為動(dòng)漫節(jié)中的一個(gè)組成單元成為熱點(diǎn);第二屆中國(guó)青年電競(jìng)大賽在武漢啟動(dòng)……此外,今年中國(guó)已有多個(gè)城市宣布,將投巨資打造“電競(jìng)小鎮(zhèn)”。
不過(guò),在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)之下,新的問(wèn)題也漸漸浮出水面。相關(guān)專(zhuān)家在接受媒體采訪時(shí)指出,盡管?chē)?guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模很大,但國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲,特別是適合競(jìng)技的游戲數(shù)量不足、質(zhì)量不高,這成為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不可回避的短板。同時(shí),中國(guó)電競(jìng)發(fā)展也面臨著專(zhuān)業(yè)化人才與職業(yè)運(yùn)動(dòng)員緊缺、運(yùn)行機(jī)制不健全等問(wèn)題。
業(yè)內(nèi)呼吁,電子競(jìng)技行業(yè)要實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,一方面有關(guān)部門(mén)應(yīng)通過(guò)包括游戲?qū)嵜频纫幌盗邢鄳?yīng)措施,防止未成年人沉迷電子游戲;另一方面,本土游戲公司也應(yīng)該在原創(chuàng)方面繼續(xù)發(fā)力,拿出真正能夠吸引玩家,特別是能夠吸引海外玩家的游戲產(chǎn)品。