易觀智庫(kù):2013年Q4及年度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局
2013年以來移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展的同時(shí)也推動(dòng)著產(chǎn)業(yè)鏈的日趨成熟,市場(chǎng)開始形成以研發(fā)、發(fā)行、渠道三者各自分工明確的產(chǎn)業(yè)格局。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境特性決定了其極大的依賴...
2013年以來移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展的同時(shí)也推動(dòng)著產(chǎn)業(yè)鏈的日趨成熟,市場(chǎng)開始形成以研發(fā)、發(fā)行、渠道三者各自分工明確的產(chǎn)業(yè)格局。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境特性決定了其極大的依賴于游戲平臺(tái)和渠道營(yíng)銷。而中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)研發(fā)商數(shù)量眾多且較為分散,少數(shù)渠道商把控著大量用戶資源,既而進(jìn)一步加深了研發(fā)商和渠道商之間的不對(duì)等。大量移動(dòng)游戲產(chǎn)品受制于研發(fā)商有限的發(fā)行能力得不到曝光而無力推向市場(chǎng)。為此,具備較強(qiáng)資金、品牌、推廣、運(yùn)營(yíng)能力的移動(dòng)游戲發(fā)行商逐漸成為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展中重要的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),成為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要推動(dòng)力量。
2013年第四季度,在經(jīng)歷了一年的高速成長(zhǎng)之后,各主要的移動(dòng)游戲發(fā)行企業(yè)已經(jīng)建立起了相當(dāng)程度的發(fā)行商進(jìn)入壁壘,也依據(jù)其不同的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行相關(guān)領(lǐng)域的深耕拓展。
2013第四季度數(shù)據(jù):
2013年第四季度,是中國(guó)的主要移動(dòng)游戲發(fā)行商跑馬圈地,快速發(fā)展的一個(gè)季度,幾家較為大型的移動(dòng)游戲發(fā)行企業(yè)在逐步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,并用一個(gè)個(gè)成功的產(chǎn)品向CP證明其價(jià)值。此外也有許多新的或握有渠道資源、握有海量用戶以及強(qiáng)大產(chǎn)品能力的企業(yè)轉(zhuǎn)向發(fā)行市場(chǎng)。
本季度在產(chǎn)品收入方面,中國(guó)手游繼續(xù)保持領(lǐng)先位置,快速反應(yīng)以及手握的用戶渠道均為發(fā)行創(chuàng)造了一套獨(dú)有的思路,除《武俠Q傳》、《怪獸島》等千萬級(jí)流水產(chǎn)品繼續(xù)表現(xiàn)強(qiáng)勁以外,《三國(guó)志威力加強(qiáng)版》和《怒斬軒轅》作為在本季度發(fā)布的新品,均錄得千萬以上流水,并且在四季度末還同時(shí)發(fā)行了《永恒戰(zhàn)士3》和《神偷奶爸:小黃人快跑》,市場(chǎng)表現(xiàn)搶眼,支撐了其17.2%的市場(chǎng)份額;第四季度觸控科技發(fā)行了《Hello Hero》、《喜羊羊小頑皮》等產(chǎn)品,同時(shí)在積極進(jìn)行海外市場(chǎng)的拓展,將逐步進(jìn)行國(guó)際化戰(zhàn)略,市場(chǎng)份額擴(kuò)大至14.2%;樂逗游戲的《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等產(chǎn)品均取得了千萬以上流水的成績(jī),而在4季度,樂逗游戲也開始發(fā)力網(wǎng)絡(luò)游戲的國(guó)內(nèi)發(fā)行,《三劍豪》的成功與否,將成為樂逗游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的重要轉(zhuǎn)折;飛流游戲在本季度有多款產(chǎn)品發(fā)布,《全民斗三國(guó)》、《啪啪三國(guó)》、《神雕俠侶國(guó)際版》等產(chǎn)品,同時(shí)將產(chǎn)品的發(fā)行借助娛樂的方式進(jìn)行營(yíng)銷,成為中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行新模式的典型探索,在本季度飛流占據(jù)11.6%的市場(chǎng)份額!
由于安卓系統(tǒng)開源、用戶基數(shù)大等特點(diǎn)成為主要移動(dòng)游戲發(fā)行商的重點(diǎn)領(lǐng)域,以中國(guó)手游、樂逗、觸控、昆侖、飛流為代表的企業(yè)在本季度均有新產(chǎn)品發(fā)布。其中中國(guó)手游依靠旗下的多款產(chǎn)品組合,市場(chǎng)份額達(dá)到17.5%;而樂逗游戲的主要發(fā)行方向在于安卓平臺(tái),旗下的多款休閑類產(chǎn)品取得了17.0%的市場(chǎng)份額。
四季度中國(guó)手游發(fā)行的多款產(chǎn)品均在AppStore暢銷榜中占據(jù)前列位置,依靠多產(chǎn)品組合的發(fā)行策略取得了良好的市場(chǎng)反饋;而觸控科技在本季度發(fā)布的《hello hero》,當(dāng)天便取得收費(fèi)榜TOP10的良好成績(jī),代理海外的大作而發(fā)力發(fā)行業(yè)務(wù),使得觸控科技的市場(chǎng)份額快速提高,至本季度占據(jù)17.0%;飛流游戲的主要發(fā)行方向在于ios系統(tǒng)方面,除去早期的《QQ御劍》之外,本季度的《啪啪三國(guó)》、《神雕俠侶國(guó)際版》等等,也取得了較高的流水收入。
2013年度數(shù)據(jù):
2013年是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)取得高速發(fā)展的一年,與此同時(shí),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐步細(xì)分,發(fā)行商環(huán)節(jié)出現(xiàn),從年中開始,移動(dòng)游戲發(fā)行商開始用一款款成功的產(chǎn)品證明其市場(chǎng)價(jià)值,并得到了投資人、行業(yè)與CP的認(rèn)可。同樣在2013年,由于渠道的集中以及手握資源的發(fā)行商的強(qiáng)勢(shì)進(jìn)行,行業(yè)整體的用戶成本被快速拉高,一方面使得大量的中小游戲CP選擇與發(fā)行商合作,另一方面也將造成行業(yè)的第一波淘汰大潮。至本年度末,季度流水過億元的移動(dòng)游戲發(fā)行商超過5家,他們基本構(gòu)成了中國(guó)移動(dòng)游戲經(jīng)營(yíng)企業(yè)的第一陣營(yíng),也將成為2014年資本市場(chǎng)中活躍的代表,將引領(lǐng)中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)的上市潮流。
在主要的移動(dòng)游戲發(fā)行商中,中國(guó)手游本年度得到快速成長(zhǎng),渠道合作、用戶掌握以及上市企業(yè)的口碑形成其犀利的發(fā)行打法,旗下產(chǎn)品數(shù)量多,精品多,流水高等特點(diǎn),使其快速?zèng)_高流水,而多個(gè)發(fā)行的經(jīng)典案例成為其吸引CP,并逐步進(jìn)行海外拓展的重要后備基礎(chǔ),而作為中國(guó)唯一一家海外上市的移動(dòng)游戲企業(yè),也為其拓展發(fā)行業(yè)務(wù)獲得了良好的資本支持,在本年度的發(fā)行市場(chǎng)中,占據(jù)17.9%的市場(chǎng)份額。
觸控科技一方面依靠自研的單機(jī)產(chǎn)品聚攏海量游戲玩家,另一方面依靠旗下免費(fèi)開源引擎聚集海量游戲開發(fā)者,依靠產(chǎn)業(yè)鏈上下游的優(yōu)勢(shì)打造移動(dòng)娛樂平臺(tái),并依此而進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn)以及獨(dú)代發(fā)行業(yè)務(wù),在本年度的發(fā)行市場(chǎng)中,占據(jù)16.2%的市場(chǎng)份額。
飛流游戲是中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商概念較早進(jìn)行實(shí)踐的企業(yè),2012年底即進(jìn)行產(chǎn)品的聯(lián)運(yùn)發(fā)行,尤其在ios平臺(tái)方面,目前主要以聯(lián)運(yùn)與獨(dú)代發(fā)行的產(chǎn)品為主要組合,同時(shí)積極拓展移動(dòng)游戲與娛樂的跨界營(yíng)銷,在本年度的移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)中占據(jù)13.2%的市場(chǎng)份額。
樂逗游戲以代理海外精品休閑產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)行為主要業(yè)務(wù),旗下產(chǎn)品數(shù)量眾多,海外研發(fā)廠商資源較為豐富,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中擁有較高的用戶基礎(chǔ),2014年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲是其主要的發(fā)行重點(diǎn),并逐步打造一個(gè)聚合產(chǎn)品與用戶的移動(dòng)游戲平臺(tái)型企業(yè)。在本年度的移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)中占據(jù)13.0%的市場(chǎng)份額。
昆侖游戲是目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中全球化業(yè)務(wù)最高的廠商,海外市場(chǎng)占據(jù)其營(yíng)收的重點(diǎn),在海外的移動(dòng)游戲取得了較高的市場(chǎng)占有率之后,轉(zhuǎn)型國(guó)內(nèi)發(fā)行了年度典型產(chǎn)品《武俠Q傳》,一舉占據(jù)中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)中的重要位置,目前在中國(guó)市場(chǎng)昆侖游戲以精品產(chǎn)品為主,同時(shí)積極拓展自主研發(fā),在本年度的移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)中占據(jù)11.0%的市場(chǎng)份額。
2013年中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行產(chǎn)業(yè)格局的市場(chǎng)參與者進(jìn)一步豐富,眾多擁有一定實(shí)力的游戲研發(fā)商、手游渠道及用戶資源的企業(yè)轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲發(fā)行領(lǐng)域,為移動(dòng)游戲行業(yè)注入新的力量。未來,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步成熟,發(fā)行商的行業(yè)價(jià)值將會(huì)進(jìn)一步加大。已經(jīng)具備較強(qiáng)實(shí)力的移動(dòng)游戲企業(yè)以及端游、頁(yè)游領(lǐng)域的巨頭未來在市場(chǎng)資源的調(diào)配、代理金額方面擁有較大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),將在一定程度上影響中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
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研究說明:
EnfoDesk易觀智庫(kù)提供的產(chǎn)業(yè)分析,主要是在產(chǎn)業(yè)宏觀數(shù)據(jù)、最終用戶季度調(diào)研數(shù)據(jù)、廠商歷史數(shù)據(jù)以及廠商季度業(yè)務(wù)監(jiān)測(cè)信息等基礎(chǔ)上,運(yùn)用易觀的產(chǎn)業(yè)分析模型,并結(jié)合市場(chǎng)研究、行業(yè)研究以及廠商研究方法得出的,主要反映了市場(chǎng)現(xiàn)狀、趨勢(shì)、拐點(diǎn)和規(guī)律,以及廠商的發(fā)展現(xiàn)狀。
EnfoDesk易觀智庫(kù)相信通過上述產(chǎn)業(yè)研究方法得出的數(shù)據(jù)在行業(yè)公認(rèn)可接受誤差范圍內(nèi),可以準(zhǔn)確反映行業(yè)走勢(shì)與變化規(guī)律。
通過專業(yè)研究方法得到的研究結(jié)果,旨在供決策參考。廠商的實(shí)際數(shù)據(jù)請(qǐng)查詢廠商發(fā)布的財(cái)務(wù)報(bào)告。
產(chǎn)品介紹:
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